
Čarlzs Kao
[17], Honkongas Chinese University prorektors atzīmē: “Pāreja uz
datoru laikmetu ir sarežģīts process. Ir jāstimulē cilvēku vēlme apgūt
tehnoloģijas. Mums priekšā ir ļoti garš, bet ārkārtīgi būtisks izglītošanās
process.
Skolotāji no
sākuma varētu justies tā kā apdraudēti, domājot, ka tehnoloģijas priekšrocības,
piemēram, apmācība ar videokonferenču palīdzību, no šīs jomas izspiedīs
skolotājus un viņi kļūs lieki. Bet man šķiet, ka tā būs priekšrocība
un labi skolotāji sapratīs - viņi ir spējīgi strādāt radošāk”
Datortehnoloģiju
integrācija, mācot kādu priekšmetu, nozīmē lielu laika un darba patēriņu,
veidojot jaunas metodiskas izstrādes un sagatavojot priekšmetu skolotājus
darbam ar informācijas un komunikācijas tehnoloģiju [42]. Arī metodiskajā
darbā un skolotāju izglītībā kooperatīvās mācību metodes var dot
noteiktu ieguldījumu procesu efektivitātes un rezultātu paaugstināšanā.
Svarīga loma kooperatīvo metožu izmantošanā skolotāju tālākizglītībai
informācijas un komunikāciju tehnoloģijas lietošanas jomā ir arī psiholoģiskajam
faktoram, jo kooperatīvās metodes ļauj samazināt nedrošību un stresu, kas
bieži rodas vecāka gadagājuma cilvēkiem, sākot lietot datortehniku [31].
Maz ir tādu
pedagogu, kuri būtu jāpārliecina par nepieciešamību izmantot datorus mācību
procesā. Viena no šīs metodes priekšrocībām ir tāda, ka tajā var iekļaut
daudzus citus mācību efektivitātes faktorus. Interesantas un labi veidotas
programmas var radīt interesi par mācībām un nodrošināt apmācāmajiem
daudz tīra laika. Programmā var iestrādāt vērtējumu, diagnozi un kompensējošās
mācības, lai sasniegtu rezultatīvu mācīšanos. Var izvirzīt augstus mērķus.
Lasīšanas prasmes var novērtēt un nostiprināt. Kad simtiem un pat tūkstošiem
stundu velta vienas stundu garas programmas projektēšanai, tad mācību plānošanā
var sasniegt tik individuālu attieksmi un tādu mācīšanās tehniku daudzveidību,
kas atsevišķam skolotājam nav pa spēkam. Var izveidot programmas, kas prasa
divu cilvēku vai grupas darbu, tādējādi plūcot kooperatīvās mācīšanās
laurus.[34, 175-176]. Dators katru mācīšanās posmu spēj piemērot atbildēm,
kuras dod skolēns. Tas divdesmit četras stundas dienā var garantēt
individualizētu iepriekšpārbaudi, mācīšanu, praksi, imitācijas, diagnozi,
atgriezeniskās informācijas plūsmu, vērtējumu, kompensējošās mācības
un pamudinājumu. Datori ļauj skolēniem ātri sacerēt profesionālām vajadzībām
paredzētus tekstus, kurus skolotājam ir viegli lasīt un vērtēt, un radīt pārstrādātus
variantus, nepārrakstot visu dokumentu. Sadarbība rakstīšanā un palīdzēšana
ir vieglāka, un skolēniem, kas lieto teksta redaktoru, izveidojas pozitīvāka
attieksme pret rakstīšanu [7]. Skolotāji var izmantot datoru raksturojumu
uzglabāšanai, mācību procesa individualizācijai, testēšanai un mācību
materiāla izveidei. Efektīga datoru izmantošana klasē liek mainīt tradicionālo
mācīšanas veidu. Olsons dēvē datoru par “Trojas zirgu”, jo tas piedāvā
skolotājiem veidu, kā padarīt aizraujošu to, ko viņi māca, bet tajā pašā
laikā apdraud viņu darba pamatus, vispār apšaubot tā nepieciešamību [34,
77].
Kā uz IKT
pamatotas pedagoģijas attīstība varētu tikt efektīvāk kombinēta ar
tradicionālās pedagoģijas uzlabošanu un inovāciju?
Saprotot
modernās tehnoloģijas nozīmi izglītības uzlabošanā un pilnveidošanā, un
pareizi pielietojot IT mācību procesā, tā var ievērojami palīdzēt arī
skolēnu metakognitīvās, kritiskās un radošās domāšanas, kā arī problēmsituāciju
risināšanas prasmju attīstībā [31, 26, vai 31, 83].
Mēs jau zinām
un tomēr par maz izmantojam produktīvu uz sevi centrētu mācīšanos, kaut arī
atceramies, ka mācīšanās galu galā ir sociāls process. Kā vieglāk apmācīt
pieaugušo? Kāds ir atšķirīga vecuma auditorijas potenciāls – kognitīvo,
praktisko vai sociālo prasmju attīstībā?
Kā norāda
I. Žogla “mācīšanās prasmes apguve ir būtisks garīgās, fiziskās un
sociālas attīstības nosacījums mūsdienu apstākļos, pamats daudzpusīgai
un harmoniskai attīstībai, konkurētspējai darba tirgū, kultūrvērtību
apmaiņai un dzīves kvalitātei. …Informācijas tehnoloģiju kvalitāte mūsdienās
būtībā noārda ģeogrāfiskās robežas un funkcionē vienlaicīgi kā informācijas
vai zināšanu izlīdzināšanas un cilvēku nevienlīdzības faktors, piesakot
būtiski jaunas pieejas nepieciešamību mācībās – palīdzēt indivīdam pašam
attīstīt prasmi atlasīt un izmantot informāciju. Patlaban ir aktuāla
didaktiskās situācijas veidošana, kas palīdz cilvēkam attīstīt uzņēmīgumu,
prasmi orientēties informācijā, nevis atsacīties no apgūšanas tās neiespējami
lielā apjoma dēļ. Šajā kontekstā aktualizējas humānās vērtības, cilvēks
kā vērtība, indivīda brīvības vajadzība. Tas didaktikas jēdzienos izsakāms
kā kvalitatīvi savdabīga vienība – mācīšanās pamata prasmju apguves un
mūsdienīgas informācijas procesēšanas tehnoloģijas. Šīs kvalitātes būtību
izsaka nepārtraukta mācīšanās prasmes attīstība cilvēka mūža garumā,
kas ir pamatā mūsdienīgai parādībai – mūžizglītībai.” [46, 24-25.
lpp].
Svarīgi ir
ievērot humānistisko didaktiku: kā labāk organizēt mācību saturu, kā labāk
izraudzīties metodes, lai palīdzētu pašam mācīties. “Iemācīties mūsdienu
didaktikā nozīmē – balstoties uz vispārēju prasmi mācīties, apgūt
konkrētam priekšmetam raksturīgas zināšanas un prasmi tās lietot pēc
parauga, izmantojot jaunā situācijā, pilnveidojot prasmi mācīties patstāvīgi.
Humānisma pedagoģija ir uz skolēnu orientēts pedagoģiskais process, uz
personības darbību balstīts process – šie jēdzieni raksturīgi mūsdienīgai
pedagoģiskajai kultūrai.
Mūsdienās
reformu apstākļos pedagoģisko kultūru lielā mērā nosaka skolotāju kolektīva
spēja izprast pārveidojumu būtību no idejas līdz konkrētam tās piepildījumam
ikdienas darbā, katrā mācību stundā, no skolotāja inovatīvās spējas apgūt
idejai atbilstošus pedagoģiskos līdzekļu un pārveidot savu profesionālo
darbību. Jauninājumu piedāvājums mūsdienās ir bagātīgs, bet skolotājam
ir vajadzīgs laiks, lai saskaņoti ar viņa profesionālo pieredzi tos spētu
pieņemt un strukturēt esošajā pieredzē vai būtiski to pārkārtot. Grūtības
rada skolotāju akadēmiskā un profesionālā izglītība, viņa kā zinoša un
inovatīva profesionāļa veidošanās, kam nepieciešams šim mērķim atvēlētā
laika piepildījums: ir grūti atteikties no reiz pieņemtām atziņām, vēl grūtāk
ir mainīt attieksmi un vairākos gados izveidojušos individuālo didaktisko
modeli, kas jau ir pārbaudīts praksē un stabilizējas”
Mācību
procesā nostiprinās horizontālās attiecības kā demokrātisma un humānistiska
mācību procesa pazīme, skolēna kā mācību subjekta pozīcijas izpratne no
līdztiesīgas līdzdalības pāraug komandas fenomenā, kas skolotāja un skolēna
sadarbībā rada mācību procesu, izmantojot subjektu dažādās potences kā
prioritātes un apmainoties vērtībām. [46, 29., 47. lpp.]
Sabiedrības
intelektuālās vajadzības pieaug tik strauji, ka arvien vairāk ir vajadzīgi
visu veidu informācijas resursi.
Vislielākās
cerības un vislielākās bažas rada jauna tehnoloģija, kas saistīta ar
informātiku. Vieni runā par nākotnes sabiedrības iespējām, kuru pārklājuši
informācijas tīkli: tā ir iespēja nodibināt komunikāciju ar cilvēkiem
visas pasaules līmenī un visbeidzot izveidot elektronisko sabiedrību,
pieprasot un saņemot visu iespējamo informāciju. Citi turpretim norāda uz
cilvēku parastās saskarsmes nepieciešamību un iespējām zaudēt realitātes
izjūtu. Optimisti saka, ka tā ir cilvēka brīvības pakāpes palielināšana
un ka nav citas izejas kā pieņemt un ieviest informācijas tehnoloģijas.
Pesimisti norāda,
ka šāda sabiedrība ieslīgs dziļā dūksnājā. Turklāt bagātie, digitālajā
laikmetā kļūs vēl bagātāki, gudrie - vēl gudrāki, taču lielākā daļa
cilvēku neko neiegūs: bezdarbnieki digitālajā laikmetā kļūs par īpašu kārtu.
Informācijas
sabiedrība prasa lielu spēju piemēroties - gan no atsevišķiem cilvēkiem,
gan no valsts. Grāmatu drukāšanas mašīnas par ietekmīgu spēku kļuva dažu
gadsimtu laikā, radio, televīzija - dažu gadu desmitu, datori - vēl īsākā
laikā. Internetu (“tīklu tīklu”) jau tagad izmanto vairāk nekā 30 milj.
cilvēku.
70. gados ētisko
diskusiju centrā atradās atomenerģija, 80.-90.gados - datortehnika un
mikroelektronika vispār. Pēc savas ietekmes šīs nozares ir pielīdzināmas
vilcienam 19.gadsimtā. Mūsdienās visasākās diskusijas ir saistītas ar
biotehnoloģiju un datortehniku. Taču attiecībā pret biotehnoloģiju ļoti ātri,
vēl pirms ieviešanas, pieņēmās spēkā tās kritika, turpretim attiecībā
pret datortehnoloģiju tā ir samērā reta parādība un skar lielākoties
tikai atsevišķus aspektus.
Datortehnikas
ētiskās problēmas ir visi jautājumi, kas saistīti ar šīs tehnoloģijas
attīstības un izmantošanas virzieniem. Tehnikas ētika pēta, kādā pasaulē
un ar kādu tehnoloģiju mēs vēlētos dzīvot. Turklāt problēmas, ko rada
datoru izmantošana, ir saistītas ne tikai ar cilvēku savstarpējām attiecībām,
bet arī ar paša domāšanas veida maiņu. [37].
Par ko skolotājam
vajadzētu domāt attiecībā uz mācību teorijām, kas saistītas ar Web izglītojoša
satura materiālu izmantošanu [38]:
Mācīšanās nav tikai stāstīšana un runāšana, tā ir arī aktīvs
konstruktīvs process (Djūjs, 1923)
Skolēni nemācās
tikai tieši izmantojot tehnoloģijas (vai no skolotāja stāstījumam vai no
mācību grāmatām), viņi mācās domājot par to, ko viņi dara (Jonassen,
1999)
Skolēniem mācoties
jābūt motivētiem, kas savukārt prasa “emocionalitāti (emocionālo saskaņotību),
izaicinājumu un rezultātu” (Healy, 1994)
Gammon
(2001) piedāvā šādu piemērotu tipoloģiju:
kognitīvās prasmes: apgūst un saņem jaunas zināšanas pēc
noteiktas shēmas, pielieto zināšanas, sasaistot jēdzienus veido analoģijas
(līdzības);
afektīvās
prasmes: izvēlas vērtības un attieksmes, izvērtē citu cilvēku
viedokli, izjūt interesi, zinātkāri, godbijību un izbrīnu, asociē zinātkāri
un domāšanu ar patīkamu pieredzi;
sociālās
prasmes: attīsta sadarbības un komunikācijas prasmes;
attīstošās
prasmes (garīgās un fiziskās): paredzēšana, dedukcija, problēmu
risināšana, pētīšana, novērošana, klasifikācija, pārbaudes, runāšanas
un rakstīšanas, amatniecības iemaņas;
personiskās
prasmes: palielinās paškompetence un pašdarbība, pieaug motivācija
turpmākajiem pētījumiem.
Kā šos jēdzienus
var attiecināt uz Web balstītām mācībām? Web ir interaktīva multimediju
forma. Vieni slavē iespēju izmantot audio, video, tekstu un neaptveramo (milzīgi
plašo) vidi informācijas iegūšanai (Venema, Gardner, 1996), citi –
iespēju no pasīvās mācīšanās pāriet uz aktīvu mācīšanos. Tomēr
daudzi tajā pat laikā norāda uz problēmām, kas saistītas ar šo tehnoloģiju
potenciāla izmantošanu. Vairums inovatīvo tehnoloģiju izmantotāji atzīmē
grūtības, kas rodas šajā procesā – nepieciešama pastāvīga skolotāja
klātbūtne, lai varētu lietot nepieciešamo programmu (lietotājs pats grib
pilnībā kontrolēt IT izmantošanu, taču viņa zināšanu līmenis ir par
zemu). Ja skolotājs šīs grūtības pārvar, tad tas vairs nav uz Web balstīts
mācību process, jo
Web lapām pašām par sevi ir jāpiesaista mērķauditoriju;
jāveido
lietotāja pieredze efektīvai web izmantošanai.
Tātad
veidojot mācību materiālus Web vidē jāņem vērā gan ko cilvēks vēlas,
gan kā viņš mācās. Slinkam lietotājam nepatīk interaktīvas web lapas.
Lielākā daļa lietotāju dod priekšroku paša plānotai darbībai, izmantojot
savu pieredzi vai paļaujoties uz pašatklāsmes procesu. IBM pētījumā piedāvāja
divas galējības – pilnīgu pasīvas (Guided tours) vai ārkārtīgi
aktīvu (attēlu un informācijas meklēšanu datubāzēs, sarunu (chat)
telpu vai žurnālus tiešsaistē). Ņemot vērā šos pētījuma rezultātus,
ka cilvēki labāk izvēlas aktīvu mācīšanos, taču tinternetā grib izvēlēties
pasīvu darbību, jādomā, kas būtu jāņem vērā veidojot mācību materiālus
tīmeklim.
Vispirms
vajadzēja noskaidrot, kāda veida lapas tiek vairāk izmantotas. Autori izvēlējas
sešus tīmekļa lappušu veidus:
Radošs darbs (Creative Play) Zīmēt, rakstīt veidot animācijas,
Izveidot ko oriģinālu, balstoties uz apgūto.
Interneta
ekskursija padomdevēja vadībā (Guided Tours). Pievienošanās
ekspertam (speciālistam), kas pārzina savu tēmu un vada soli pa solim, pakāpeniski
apgūstot jaunas zināšanas.
Interaktīvas
norādes (Interactive Reference). Tiek izmantota tipiska tīmekļa
lapa, kur
lietotājs vadoties no savām vēlmēm un pieredzes ar hipersaišu palīdzību
iegūst zināšanas par izvēlēto tēmu. (Izvēlas pats to, ko grib uzzināt!).
Mīklas/interaktīvas
mistērijas/noslēpumi interaktīvi risinājumi (Puzzle/Interactive Mystery).
Par pamatu tiek ņemta jau izveidota parasti interaktīva forma, kurā tiek
ierakstīti atbilstošās atbildes vai mistērijas veidā tiek meklēti pareizie
risinājumi.
Lomu spēles. (Role-playing Story). Lietotājs izvēlas savu
lomu spēlē un pats pieņem lēmumus, skatās, kas notiek.
Simulācija (Simulation).
Modelē notikumus reālā dzīvē (pasaulē) un seko notikumu gaitai. Lietotāja
izvēle nosaka rezultātu.
Atbilstoši
Gammona mācīšanas tipoloģijai, interaktīvās norādes un Interneta ceļojumi
ir kognitīvā mācīšanās, radošais darbs, mīklas, lomu spēles un simulācijas
prasa gan afektīvās, gan attīstošās prasmes. Radošais darbs palīdz attīstīt
gan rakstīšanas, gan mākslinieciskās spējas. Mīklas un simulācija saistīta
ar prognozēšanas, dedukcijas un problēmu risināšanas iemaņu izmantošanu,
lomu spēles veido vērtības un attieksmi, palīdz ņemt vērā citu viedokli.
Pēc pētījuma
datiem, pieaugušie dod priekšroku interaktīvo norāžu izmantošanai, bērnus
vairāk saista radošais darbs un lomu spēle. Pieaugušie izvēlas uz informācijas
iegūšanu balstītas darbības un simulāciju, bērni savukārt - atklājumu
piedzīvojumiem: lomu spēlei un radošām aktivitātēm. Pieaugušajiem ir attīstīta
kognitīvā mācīšanās, bet bērniem afektīvā, viņus saista interaktivitāte.
Pieaugušos vada iekšējā motivācija, kas pamatojas uz iepriekšējo
pieredzi. Viņi zina, ko viņi vēlas iemācīties un grib mācīties
nepastarpinātā veidā.
Bērniem
nepieciešama motivācija mācīties, tāpēc viņi izvēlas interaktīvu vidi,
kurā tiek sasniegts zināms rezultāts (atrisinot testu, iegūst augstāku
punktu skaitu, saņem balvu utt.). Pētījumā tika noskaidrots, ka vismazāk
populāras ir Mīklas/mistērijas un Interneta ekskursija padomdevēja vadībā.
Tātad,
veidojot web mācību lapuses, būtu jāņem vērā:
Mērķauditorija – pieaugušie dod priekšroku
tipiskām web lapām, bērni – uz mērķi virzītu scenāriju (sevišķi -
radošā spēle, lomu spēle), ko piedāvā multimediju vides interaktīvās
iespējas.
Pedagoģiskā pieeja. Interneta ekskursija
padomdevēja vadībā un interaktīvās norādes nodrošina tradicionālo
skaidrojošo/didaktisko mācīšanos. Darbošanās mīklas/mistērijas veidā
saistās uz atklājumu vērstu orientāciju, kurā pareiza atbilde vai secinājums
ir mērķis. Radošā spēle – konstruktīvisma pieeja, ko stimulē sākuma un
beigu pieredze. Simulācijā un lomu spēlēs var saskatīt daudzas mācīšanās
formas, sākot no atklājummācīšanās līdz konstruktīvismam.
Pieredzējuši
lietotāji, kas lieliski pārzina savu tēmu, parasti izvēlas paši strādāt,
izmantojot pārsvarā interaktīvās norādes. Iesācēji, neatkarīgi no viņu
vecuma, dod priekšroku Interneta ceļojumam, paļaujoties uz speciālista
pieredzi, kas viņus ievada attiecīgajā tematikā, attīstot motivāciju uzzināt
un iemācīties par interesējošo jautājumu arvien vairāk.
Mācīšanās
veida izvēli nosaka arī mērķauditorijas struktūra (pakāpe/stāvoklis/kvalitāte).
Iesācējiem afektīvā mācīšanās pieredze veido interesi un zinātkāri par
saturu/tēmu, kamēr iemaņas/prasmes veidojošās darbības/aktivitātes palīdz
attīstīt kompetences turpmākajai izpratnei. Pieredzējušiem lietotājiem ar
pamatzināšanām un iemaņām interaktīvās norādes pilnībā nodrošina
kognitīvo mācīšanās, taču iesācējiem mērķorientēti scenāriji (uz
noteiktu mērķi virzīts scenārijs) var apvienot/kombinēt afektīvo un iemaņu
attīstošu mācīšanās pieredzi ar kognitīvo mācīšanos.
The
Resource for Education Technology Leaders
http://www.techlearning.com/
The
Technology/Education Connection
http://www.nvo.com/ecnewletter/educationtechnologynews/
The
Internet’s coming of Age
http://books.nap.edu/html/coming_of_age/
Teacher
Resources: Tech. in the Classroom
http://db.education-world.com/perl/browse?cat_id=19
Teacher
Resources: Tech. in the Classroom: Internet-Based Learning
http://db.education-world.com/perl/browse?cat_id=5326
HCI
Bibliography : Human-Computer Interaction Resources
http://www.hcibib.org/
ISTE white
papers, research studies, and reports
http://www.iste.org/research/reports/
Lecture Notes
http://www.awl.com/dtui/lecture-notes.html
Magazine
Articles on Technology in Education
http://www.magportal.com/c/edu/tech/
The Impact of
Technology
http://www.mcrel.org/products/tech/technology/impact.asp
Evaluating
Web Resources With Search Engines
http://www.thejournal.com/magazine/vault/articleprintversion.cfm?aid=4101
Teaching and
Learning on the Web
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/tl/
GCF Global
Learning
http://www.gcflearnfree.org/en/main/students.asp
Datorprogrammu
lietošanas brīva apguve tiešsaistē.
Virtual
Presentation Assistant
http://www.ku.edu/cwis/units/coms2/vpa/vpa.htm
DesignSense
for Presentatioms PowerPoint Users
http://www.designsense-cd.com/
Blueprint for
Interactive Classrooms: The Handbook On-Line
http://www.avd.kuleuven.ac.be/bic/products/handbook/handbookchapters/01hdbkindex.html
Quick
Introduction to Computers and Reading
http://www.nifl.gov/partnershipforreading/adult_reading/computer/computer.html
Computer
Technology
http://www.nifl.gov/partnershipforreading/adult_reading/computer/computer2.html
Information
& Communications Technology
http://www.niace.org.uk/Publications/Subject/ICT.htm
Interaktīvas
spēles par izglītību
http://www.quia.com/dir/educ/
